Cómo se hizo
Que se vayan ellos · Un juego de CubOne Games
Un juego de navegador que se juega en cinco minutos puede parecer un fin de semana de trabajo. Esta página cuenta lo que hay abajo, que es bastante más, y por qué se hizo así.
El balance no se ajustó a ojo
La decisión más importante del proyecto fue esta: el motor del juego son funciones puras con el azar inyectado. La misma semilla da siempre exactamente la misma partida.
Suena a detalle técnico y no lo es: es lo que permite que exista un simulador que juega 20.000 partidas en cinco segundos y devuelve cuánto duran, de qué se muere la gente, cuántas ganan y cómo se reparten los títulos.
Cada cambio de sistema se corre contra esas 20.000 partidas antes de entrar. No es una ceremonia: varias ideas que parecían buenas se cayeron ahí. Los eventos de campaña electoral daban demasiada fama en su primera versión y empujaban las victorias del 8,8% al 11,8%. Una escalera de premios entre los títulos locales rompía el balance de tres formas distintas antes de encontrar la que no lo movía.
Y hay errores que solo aparecen midiendo. La Copa Sudamérica, cuando se agregó, la ganaba el 0,1% de las partidas: una copa dibujada a mano, con su ceremonia, que no veía nadie. Se rehízo entera.
El contenido es data, no código
Los 111 eventos del juego son archivos JSON, uno por evento, validados contra un esquema. No hay una sola condición programada con el nombre de un evento adentro: el motor no sabe qué dice ninguna carta.
Eso hace posible lo que más rinde a largo plazo:
- Un editor de contenido en el navegador, donde alguien que no programa escribe eventos. Cada cambio sale como Pull Request y se valida solo antes de entrar.
- Un validador que corre en cada cambio: revisa el esquema, que las cadenas de eventos apunten a eventos que existen, que ninguna opción quede sin contar qué pasó, y que no haya un rango de fama sin cartas disponibles. Ese último chequeo evita el peor error posible, que es que la partida se quede sin eventos y se rompa.
Cada decisión te cuenta qué pasó
Las 289 opciones del juego tienen su propio texto de consecuencia, más 35 variantes para cuando la tirada sale mal. Son 320 líneas escritas a mano, y son la diferencia entre elegir a ciegas y entender qué hiciste.
Antes de eso el juego decía "Salió bien" o nada, y las barras se movían solas. La regla que salió de ahí es que la respuesta escrita reemplaza a la frase genérica, no se le suma: decir "Salió bien" arriba de un texto que ya cuenta que salió bien es la misma información dos veces, y la genérica es la peor de las dos.
Las ilustraciones
Son 20 y pesan 922 KB en total. Todas comparten un bloque de estilo que no se cambia nunca: siluetas a contraluz, verde oscuro, un solo verde eléctrico haciendo toda la luz, y ninguna cara visible.
Los escudos de los clubes y las camisetas van lisos, sin insignia, por la misma razón por la que las personas del juego son siempre arquetipos y nunca alguien a quien se pueda señalar: es sátira, y la sátira apunta para arriba.
Anda sin conexión
El juego se instala como una aplicación en Android, iPhone y escritorio, y funciona entero en modo avión, con las veinte ilustraciones incluidas. Está probado apagando el servidor: el juego arranca en frío y se juega completo.
No es una demo: 44 archivos quedan guardados en el dispositivo. El editor de contenido es lo único que queda afuera, porque necesita red y no tiene sentido guardarlo.
Dos playtests, y lo que cambiaron
Casi todo lo que se siente bien hoy salió de que alguien jugara y se tropezara. Algunos ejemplos concretos:
- Las cartas se repetían. El 77,6% de las partidas veía un evento dos veces, y eso hacía sentir el juego más corto de lo que es. Ahora una carta que ya salió no vuelve a salir en esa partida.
- El contrarreloj se buscó en tres pasadas. Con cinco segundos no llegaban a leer y el evento se resolvía por no entender. Con siete se desinflaba la urgencia. Quedó en seis.
- Los favores a la barra eran invisibles. Había un final que se disparaba con un contador que el jugador nunca supo que existía, así que perder por ahí se sentía arbitrario. Ahora se ve arriba, y se pone en rojo cuando entrás en zona de riesgo.
- La pantalla de elegir club mentía sin querer. Mostraba "+10" y "-10", que son modificadores sobre valores que el jugador no ve. Ahora dice con cuánto vas a arrancar.
Los números del proyecto
| Eventos escritos | 111 |
| Decisiones | 289 |
| Textos de consecuencia | 320 |
| Finales | 10 |
| Ilustraciones | 20 |
| Clubes | 30 |
| Tests automáticos | 132 |
| Partidas simuladas por cada cambio de balance | 20.000 |
Si te interesa el detalle de las reglas, está en Los sistemas, con las tablas y las fórmulas.
Jugar