Cómo se hizo

Que se vayan ellos · Un juego de CubOne Games

Un juego de navegador que se juega en cinco minutos puede parecer un fin de semana de trabajo. Esta página cuenta lo que hay abajo, que es bastante más, y por qué se hizo así.

El balance no se ajustó a ojo

La decisión más importante del proyecto fue esta: el motor del juego son funciones puras con el azar inyectado. La misma semilla da siempre exactamente la misma partida.

Suena a detalle técnico y no lo es: es lo que permite que exista un simulador que juega 20.000 partidas en cinco segundos y devuelve cuánto duran, de qué se muere la gente, cuántas ganan y cómo se reparten los títulos.

Cada cambio de sistema se corre contra esas 20.000 partidas antes de entrar. No es una ceremonia: varias ideas que parecían buenas se cayeron ahí. Los eventos de campaña electoral daban demasiada fama en su primera versión y empujaban las victorias del 8,8% al 11,8%. Una escalera de premios entre los títulos locales rompía el balance de tres formas distintas antes de encontrar la que no lo movía.

Y hay errores que solo aparecen midiendo. La Copa Sudamérica, cuando se agregó, la ganaba el 0,1% de las partidas: una copa dibujada a mano, con su ceremonia, que no veía nadie. Se rehízo entera.

El contenido es data, no código

Los 111 eventos del juego son archivos JSON, uno por evento, validados contra un esquema. No hay una sola condición programada con el nombre de un evento adentro: el motor no sabe qué dice ninguna carta.

Eso hace posible lo que más rinde a largo plazo:

Cada decisión te cuenta qué pasó

Las 289 opciones del juego tienen su propio texto de consecuencia, más 35 variantes para cuando la tirada sale mal. Son 320 líneas escritas a mano, y son la diferencia entre elegir a ciegas y entender qué hiciste.

Antes de eso el juego decía "Salió bien" o nada, y las barras se movían solas. La regla que salió de ahí es que la respuesta escrita reemplaza a la frase genérica, no se le suma: decir "Salió bien" arriba de un texto que ya cuenta que salió bien es la misma información dos veces, y la genérica es la peor de las dos.

Las ilustraciones

Son 20 y pesan 922 KB en total. Todas comparten un bloque de estilo que no se cambia nunca: siluetas a contraluz, verde oscuro, un solo verde eléctrico haciendo toda la luz, y ninguna cara visible.

Los escudos de los clubes y las camisetas van lisos, sin insignia, por la misma razón por la que las personas del juego son siempre arquetipos y nunca alguien a quien se pueda señalar: es sátira, y la sátira apunta para arriba.

Anda sin conexión

El juego se instala como una aplicación en Android, iPhone y escritorio, y funciona entero en modo avión, con las veinte ilustraciones incluidas. Está probado apagando el servidor: el juego arranca en frío y se juega completo.

No es una demo: 44 archivos quedan guardados en el dispositivo. El editor de contenido es lo único que queda afuera, porque necesita red y no tiene sentido guardarlo.

Dos playtests, y lo que cambiaron

Casi todo lo que se siente bien hoy salió de que alguien jugara y se tropezara. Algunos ejemplos concretos:

Los números del proyecto

Eventos escritos111
Decisiones289
Textos de consecuencia320
Finales10
Ilustraciones20
Clubes30
Tests automáticos132
Partidas simuladas por cada cambio de balance20.000

Si te interesa el detalle de las reglas, está en Los sistemas, con las tablas y las fórmulas.

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